Что делает арт-директор видеоигры? Итальянский художник раскрывает секреты
Итальянский художник Симоне Сильвестри является арт-директором Saros, новой научно-фантастической экшн-игры от студии Housemarque (принадлежащей Sony), выход которой эксклюзивно для консоли PlayStation 5 запланирован на 30 апреля 2026 года. В мире Saros игрокам предстоит разгадать тайну че

Итальянский художник Симоне Сильвестри является арт-директором Saros, новой научно-фантастической экшн-игры от студии Housemarque (принадлежащей Sony), выход которой эксклюзивно для консоли PlayStation 5 запланирован на 30 апреля 2026 года. В мире Saros игрокам предстоит разгадать тайну человеческой колонии на далекой планете, усыпанной руинами древней инопланетной цивилизации. Эта цивилизация развивалась вокруг культа таинственного затмения, способного изменять миры, существ и людей. Сильвестри рассказал нам о своей карьере, принципах художественного руководства в создании видеоигр и итальянских влияниях, которые он привнес в Saros.
Интервью с Симоне Сильвестри
Какой путь прошла ваша карьера?
Я начал 15 лет назад в Риме, пройдя двухлетний курс в Итальянской академии видеоигр. Затем я занялся фрилансом и основал компанию Tiberlabs, просуществовавшую девять месяцев. После этого я работал в нескольких независимых римских студиях и создал всю визуальную часть VR-игры: Gates of Nowhere (Symmetrical, IndieGala, 2018). Я отвечал за освещение, окружение, персонажей, оптимизацию, уровней… все, что было видно на экране, было сделано мной. Это был одновременно великолепный и ужасный опыт, и как только игра была завершена, я ушел.
И что было дальше?
Я переехал в Финляндию, чтобы работать в Remedy, и там понял, что ничего не знаю о работе над визуальной стороной видеоигр. Я приложил много усилий, чтобы достичь уровня местных специалистов. Я проработал в Remedy пять с половиной лет, а затем предложил свою кандидатуру Housemarque. В Remedy я пошел, чтобы научиться работать над визуалом игр, а в Housemarque хотел пойти, чтобы понять, как они работают над геймплеем. Моя цель была понять обе стороны производства высокобюджетных видеоигр. Это мой первый опыт в качестве арт-директора, и мне оказали доверие.
Что делает арт-директор видеоигры?
Видеоигры – это сложное творческое предприятие, потому что они включают множество дисциплин, которые должны работать сообща. Отчасти художественное руководство в играх делает то же, что и в кино: оно проектирует визуальную идентичность, язык и стиль. Но в видеоиграх игрокам приходится взаимодействовать с этими визуальными элементами, поэтому арт-директор должен вести переговоры со всеми другими дисциплинами, чтобы все оставалось последовательным. Для меня великие видеоигры – это те, в которых геймплей, повествование и художественное руководство говорят и делают одно и то же. И для этого нужно, чтобы руководители по-настоящему хотели сотрудничать, а команды были готовы к этому. Поэтому я провожу много времени, координируя работу и убеждаясь, что понимаю, чего хочет достичь геймдизайн, чтобы направлять тех, кто работает над визуальными элементами. Также нужно уметь оценивать, сколько времени потребуется на выполнение различных задач, и принимать необходимые решения для соблюдения графика.
Saros – это игра в жанре космического хоррора. Почему, по вашему мнению, эти темы продолжают быть актуальными сегодня, почти 90 лет спустя после смерти Г.Ф. Лавкрафта, который считается основателем этого жанра?
Во-первых, это правда, что Saros содержит много тем, связанных с космическим ужасом, но это не обязательно лавкрафтовский хоррор: существует множество способов рассказать о космическом ужасе. Есть Дзюндзи Ито, есть Роберт У. Чемберс… И для меня то, что продолжает привлекать людей, это акцент, который космический хоррор делает на страхе перед неизвестным и ужасе перед непостижимым. Космический ужас поднимает вопросы, потому что сущности, о которых он повествует, никогда не могут быть полностью поняты, и это стимулирует любопытство. Космическая пустота – наш последний рубеж. Когда не было электрического освещения, была настоящая тьма, и мы рассказывали истории, чтобы заполнить эту тьму. Сегодня такой тьмы больше нет, то, что нам осталось, – это космический ужас. Это последняя тьма, которую предстоит заполнить нашими историями.
Saros не является прямым продолжением предыдущей игры Housemarque, Returnal, но она является своего рода эволюцией с точки зрения геймплея. В обеих играх мы исследуем руины инопланетных цивилизаций. Эти руины говорят о наших возможных будущих руинах? Вы заставляете нас играть с нашим собственным вымиранием?
Я предпочитаю не давать на это однозначного ответа, потому что одна из наших целей не только в геймплее, но и в сеттинге и повествовании – бросить вызов игрокам Saros. Вы говорили о вымирании, но вымирание – в глазах смотрящего. Важно, чтобы игра предлагала множество интерпретаций, в зависимости от момента, когда в нее играют. Игры вне времени – это те, которые оставляют свои вопросы открытыми.
Вы привнесли что-то из итальянского искусства в художественное руководство Saros?
Весь архитектурный стиль, который мы создали для инопланетной цивилизации, берет начало в неоклассической архитектуре, от таких архитекторов, как Калатрава или Этьен-Луи Булле, а также из мегаструктур. Но вначале мы действовали слишком осторожно, не хватало "насилия", и тогда мы объединили неоклассицизм с его злейшим врагом – итальянским футуризмом, с работами Антонио Сант’Элиа, Марио Кьяттоне, Вирджилио Марки или даже с живописью Фортунато Деперо. Это создает огромное трение с визуальной точки зрения, потому что два этих стиля плохо сочетаются, и требуется много работы, чтобы объединить их в единый архитектурный стиль. Но это создало что-то по-настоящему инопланетное, потому что у вас есть масштаб, спокойствие, статуи, преданность неоклассицизма. Но затем у вас также есть эти динамичные, вертикальные, четкие и ритмичные линии. Эта концепция "жестокой красоты" лежит в основе всего визуального направления игры, и в ней много моего опыта как римлянина, итальянца и европейца. Хотя я также хочу, чтобы вся команда вносила свой вклад и участвовала в обсуждении.
Маттео Лупетти
Saros
Произведено Housemarque – Sony
Доступно с 30 апреля эксклюзивно для консоли PlayStation 5
Свежие материалы — Выставки и галереи

Художник, который хоронил работы, чтобы вернуться к истокам: Клаудио Коста заново открыт в Турине
История современного искусства, как и любая культурная конструкция, формируется посредством выборов и исключений. Это подтверждается постоянной работой кураторов по переосмыслению и повторной оценке, которую мы наблюдаем сегодня.

Новый фильм великого режиссера Корээды рассказывает об утрате в эпоху искусственного интеллекта
Хирокадзу Корээда (родился в 1962 году в городе Нэрима) меняет привычные декорации, но сохраняет свой уникальный взгляд. Более двадцати лет японский режиссер исследует хрупкость семьи, отношения, строящиеся вне кровных уз, и поиск равновесия после пережитой потери. В своем новом фильме «Ов

Лондонская оранжерея Барбикан будет отреставрирована и раздает свои черенки
Если вы всегда мечтали взять домой частичку Лондонской оранжереи Барбикан, то ваше время пришло. Этот бруталистский зимний сад готовится к масштабной реставрации (закроется для посетителей с января 2027 года), в связи с чем необходимо найти новое место для всех его растений, принадлежащих к 800

В Венеции Кунсткамера Марии Кристины Креспo вступает в диалог с Биеннале искусства 2026
Современная кунсткамера, пересекающая эпохи, культуры и географии, чтобы поразмышлять о западной идентичности и ценности культурной памяти. Так можно охарактеризовать выставку-инсталляцию «Infinito Cabinet. Мария Кристина Креспo», представляющую творчество художницы Марии Кристины Креспo

Список классических книг по искусству, которые стоит перечитать под летним солнцем
Новинки в издательском мире, посвященные искусству, фотографии, визуальной культуре и критическому мышлению, многочисленны, часто великолепны и точно отражают актуальные запросы современности. Однако порой необходимо — и даже приятно — замедлиться, вернуться назад, отыскать в книжных магазинах

Возвращены три шедевра Ренуара, Сезанна и Матисса, похищенные из Фонда Маньяни-Рокка: история и видео задержания
Три картины Пьера-Огюста Ренуара, Поля Сезанна и Анри Матисса, похищенные в ночь с 22 на 23 марта 2026 года из Фонда Маньяни-Рокка в Мамиано-ди-Траверсетоло, провинция Парма, были успешно возвращены. Почти через пять месяцев после кражи, карабинеры провинциального командования Пармы и От