Выставки и галереи

Что делает арт-директор видеоигры? Итальянский художник раскрывает секреты

27 июля 2026 г.Валерий Светозаров4 мин

Итальянский художник Симоне Сильвестри является арт-директором Saros, новой научно-фантастической экшн-игры от студии Housemarque (принадлежащей Sony), выход которой эксклюзивно для консоли PlayStation 5 запланирован на 30 апреля 2026 года. В мире Saros игрокам предстоит разгадать тайну че

Изображение из игры Saros

Итальянский художник Симоне Сильвестри является арт-директором Saros, новой научно-фантастической экшн-игры от студии Housemarque (принадлежащей Sony), выход которой эксклюзивно для консоли PlayStation 5 запланирован на 30 апреля 2026 года. В мире Saros игрокам предстоит разгадать тайну человеческой колонии на далекой планете, усыпанной руинами древней инопланетной цивилизации. Эта цивилизация развивалась вокруг культа таинственного затмения, способного изменять миры, существ и людей. Сильвестри рассказал нам о своей карьере, принципах художественного руководства в создании видеоигр и итальянских влияниях, которые он привнес в Saros.

Симоне Сильвестри
Симоне Сильвестри

Интервью с Симоне Сильвестри

Какой путь прошла ваша карьера?
Я начал 15 лет назад в Риме, пройдя двухлетний курс в Итальянской академии видеоигр. Затем я занялся фрилансом и основал компанию Tiberlabs, просуществовавшую девять месяцев. После этого я работал в нескольких независимых римских студиях и создал всю визуальную часть VR-игры: Gates of Nowhere (Symmetrical, IndieGala, 2018). Я отвечал за освещение, окружение, персонажей, оптимизацию, уровней… все, что было видно на экране, было сделано мной. Это был одновременно великолепный и ужасный опыт, и как только игра была завершена, я ушел.

И что было дальше?
Я переехал в Финляндию, чтобы работать в Remedy, и там понял, что ничего не знаю о работе над визуальной стороной видеоигр. Я приложил много усилий, чтобы достичь уровня местных специалистов. Я проработал в Remedy пять с половиной лет, а затем предложил свою кандидатуру Housemarque. В Remedy я пошел, чтобы научиться работать над визуалом игр, а в Housemarque хотел пойти, чтобы понять, как они работают над геймплеем. Моя цель была понять обе стороны производства высокобюджетных видеоигр. Это мой первый опыт в качестве арт-директора, и мне оказали доверие.

Что делает арт-директор видеоигры?
Видеоигры – это сложное творческое предприятие, потому что они включают множество дисциплин, которые должны работать сообща. Отчасти художественное руководство в играх делает то же, что и в кино: оно проектирует визуальную идентичность, язык и стиль. Но в видеоиграх игрокам приходится взаимодействовать с этими визуальными элементами, поэтому арт-директор должен вести переговоры со всеми другими дисциплинами, чтобы все оставалось последовательным. Для меня великие видеоигры – это те, в которых геймплей, повествование и художественное руководство говорят и делают одно и то же. И для этого нужно, чтобы руководители по-настоящему хотели сотрудничать, а команды были готовы к этому. Поэтому я провожу много времени, координируя работу и убеждаясь, что понимаю, чего хочет достичь геймдизайн, чтобы направлять тех, кто работает над визуальными элементами. Также нужно уметь оценивать, сколько времени потребуется на выполнение различных задач, и принимать необходимые решения для соблюдения графика.

Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)
Saros (Sony Interactive Entertainment, 2026)

Saros – это игра в жанре космического хоррора. Почему, по вашему мнению, эти темы продолжают быть актуальными сегодня, почти 90 лет спустя после смерти Г.Ф. Лавкрафта, который считается основателем этого жанра?
Во-первых, это правда, что Saros содержит много тем, связанных с космическим ужасом, но это не обязательно лавкрафтовский хоррор: существует множество способов рассказать о космическом ужасе. Есть Дзюндзи Ито, есть Роберт У. Чемберс… И для меня то, что продолжает привлекать людей, это акцент, который космический хоррор делает на страхе перед неизвестным и ужасе перед непостижимым. Космический ужас поднимает вопросы, потому что сущности, о которых он повествует, никогда не могут быть полностью поняты, и это стимулирует любопытство. Космическая пустота – наш последний рубеж. Когда не было электрического освещения, была настоящая тьма, и мы рассказывали истории, чтобы заполнить эту тьму. Сегодня такой тьмы больше нет, то, что нам осталось, – это космический ужас. Это последняя тьма, которую предстоит заполнить нашими историями.

Saros не является прямым продолжением предыдущей игры Housemarque, Returnal, но она является своего рода эволюцией с точки зрения геймплея. В обеих играх мы исследуем руины инопланетных цивилизаций. Эти руины говорят о наших возможных будущих руинах? Вы заставляете нас играть с нашим собственным вымиранием?
Я предпочитаю не давать на это однозначного ответа, потому что одна из наших целей не только в геймплее, но и в сеттинге и повествовании – бросить вызов игрокам Saros. Вы говорили о вымирании, но вымирание – в глазах смотрящего. Важно, чтобы игра предлагала множество интерпретаций, в зависимости от момента, когда в нее играют. Игры вне времени – это те, которые оставляют свои вопросы открытыми.

Вы привнесли что-то из итальянского искусства в художественное руководство Saros?
Весь архитектурный стиль, который мы создали для инопланетной цивилизации, берет начало в неоклассической архитектуре, от таких архитекторов, как Калатрава или Этьен-Луи Булле, а также из мегаструктур. Но вначале мы действовали слишком осторожно, не хватало "насилия", и тогда мы объединили неоклассицизм с его злейшим врагом – итальянским футуризмом, с работами Антонио Сант’Элиа, Марио Кьяттоне, Вирджилио Марки или даже с живописью Фортунато Деперо. Это создает огромное трение с визуальной точки зрения, потому что два этих стиля плохо сочетаются, и требуется много работы, чтобы объединить их в единый архитектурный стиль. Но это создало что-то по-настоящему инопланетное, потому что у вас есть масштаб, спокойствие, статуи, преданность неоклассицизма. Но затем у вас также есть эти динамичные, вертикальные, четкие и ритмичные линии. Эта концепция "жестокой красоты" лежит в основе всего визуального направления игры, и в ней много моего опыта как римлянина, итальянца и европейца. Хотя я также хочу, чтобы вся команда вносила свой вклад и участвовала в обсуждении.

Маттео Лупетти

Saros
Произведено Housemarque – Sony
Доступно с 30 апреля эксклюзивно для консоли PlayStation 5